Doel van het project is om de kennis van 12?16?jarigen over de fiets(on)veiligheid te vergroten en daarmee hun gedrag te beïnvloeden. De app sluit aan bij de belevingswereld van de doelgroepen door gamification wordt de kans op succes vergroot. Door monitoring van het gebruik van de app (bijvoorbeeld met gebruikersprofielen) en het feitelijk gedrag van de doelgroep wordt kennis over het effect van de app opgedaan en dit kan vervolgens ook voor andere doelen en/of doelgroepen worden gebruikt.